Egal ob Stern TV, Focus, Süddeutsche Zeitung, Welt am Sonntag, Rundfunk, Online-Medien, sogar in lokalen Tageszeitungen und die wöchentlichen Werbe- und Wochenzeitungen (wie z.B. dem niederbayerischen Wochenblatt) berichten momentan über Second Life. Die virtuelle Welt hat sich zu einem echten Medienliebling entwickelt und erfährt momentan eine extrem hohe Beachtung in allen Medien.
Was ist SL und wie funktioniert es?
Second Life ist eine Online-3D-Simulation, eine virtuelle Welt, in der die Menschen interagieren, spielen, kommunizieren (meist über Chat) und Handel betreiben können. Sie können Ihr eigenes Abbild, den sogenannten Avatar, und ihre eigene Mini-Welt komplett individuell erschaffen und ihre Wünsche virtuell ausleben.
Außerdem ist es möglich sich überall hin zu teleporten (beamen) und mit seinem virtuellen Konterfei zügig von A nach B zu fliegen. Das ursprüngliche Konzept ist nicht wirklich neu und wurde schon in den Anfängen des Internets versucht umzusetzen. Heute gibt es aber genügend leistungsfähige PCs mit ausreichenden 3D-Fähigkeiten sowie ein flächendeckendes, schnelles Breitbandnetz. Mehr benötigt man für Second Life nicht.
Mit den integrierten Werkzeugen können beliebige Objekte in Echtzeit zusammengestellt werden – auch in Zusammenarbeit mit anderen. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. Man kann praktisch alles was man sich vorstellen kann, virtuell erschaffen und behält daran die Eigentumsrechte. Sogar Musik und Sounds sind einspeisbar. Mit diesen Objekten kann man handeln und die virtuelle Währung (Linden-Dollar) in echte Dollar umtauschen.
Der Basis-Zugang ist kostenlos. Das Premium-Konto kostet monatlich zwischen 6 und 10 US-Dollar (je nach Zahlungsweise). Damit darf man Land erwerben und bekommt ein wöchentliches Taschengeld. Ab einer Landgröße von 512qm ist für eine Landfläche eine monatliche Grundsteuer fällig.
Second Life wächst ungebremst – Zahlen / Fakten
SL ist online seit | 2003 |
registrierte Benutzer Oktober 2006 | 2 Millionen |
registrierte Benutzer Ende Januar 2007 | 3 Millionen |
registrierte Benutzer (Stand 2. April 2007) | 5,1 Millionen |
aktive Benutzer über 60 Tage | 1,6 Millionen |
aktive Benutzer über 30 Tage | 0,9 Millionen (März 07) |
aktive Benutzer täglich | 90.000 |
gleichzeitig online | ca. 15.000 – 40.000 |
Premium-Mitglieder | 70.000 |
Server im Betrieb | 5.500 |
Landfläche | 360 Millionen qm |
ca. 270 L$ entsprechen 1 US$ | |
täglicher Binnenwirtschafts-Umsatz | ca. 1,5 Millionen US$ |
täglicher Umsatz an den Devisenbörsen | ca. 150.000 US$ |
profitable Mitglieder | ca. 3500 |
Mitglieder die von SL leben | ca. 300 – 500 |
- Pro Monat wachsen momentan alle wichtigen Eckdaten um über 20% > jährliches Wachstum von 600% und mehr.
- Experten gehen von 20 Millionen Ende 2007 aus – in nicht ferner Zukunft werden sich die Zahlen im dreistelligen Millionenbereich bewegen.
- In 5 Jahren wird einem sehr großen Teil der Bevölkerung in Industrienationen der Umgang mit virtuellen Welten grundsätzlich vertraut sein, so ähnlich wie heute das Internet
andere Plattformen:
– Habbo Hotel 50 Millionen (kostenpflichtig) – www.habbo.de
– World of Warcraft 8 Millionen (kostenpflichtig) – www.worldofwarcraft.de
Die Anmeldung in Second Life ist kostenlos.
Die Premium Mitgliedschaft kostet 6-20 US$ pro Monat.
Für große Projekte ist ein oder mehrere eigene Server nötig:
1695 US$ Einrichtung + monatliche Miete von 295 US$
Anteil männlicher / weiblicher Nutzer | 59% / 41% |
Altersstruktur: | |
Durchschnittsalter | 32 |
18 – 24 | 28% |
25 – 35 | 39% |
36 – 44 | 21% |
ab 45 | 12%s |
typische Nutzungsintensitäten:
5-10 Std. pro Tag – Tendenz steigend
Einwohnerverteilung nach Nationalitäten | |
Europa | 52% |
Nordamerika | 34% |
Asien | 7% |
Lateinamerika | 4% |
SL wächst ausserhalb Nordamerikas überproportional > Änderungen werden sich hier wohl sehr kurzfristig ergeben.
Einwohnerverteilung nach Länder | |
USA | 31,1% |
Frankreich | 12,5% |
Deutschland | 10,5% |
Was macht SL so attraktiv
Ein besonderes Merkmal an SL ist das räumliche Konzept und das Spiel zwischen Nähe und Distanz. Man findet in dieser „fremden Welt“ viele vertraute Prinzipien, die man bereits aus dem Alltag kennt. So befindet man sich quasi in seiner virtuellen Nachbarschaft und kann auch das Shopping-Gefühl vertraut aber trotzdem neuartig und auf spannende Weise erleben. Bisher war es im zweidimensionalen Internet üblich, ähnlich wie in Katalogen und anderen Druckmedien durch Klicken bzw. Umblättern zu navigieren. SL hingegen vermittelt ein völlig neues Shopping-Gefühl in dem man die Produkte dreidimensional erlebt.
Eine ebenso wichtige Eigenschaft ist die Interaktion mit anderen, echten Menschen. Man bekommt Auskünfte, kann sich gegenseitig austauschen oder einfach nur Spaß haben. Dies ist mitunter der Grund für das ausgeprägte Gemeinschaftsgefühl und auch die Basis vieler erfolgreicher, meist junger Geschäftsmodelle wie Web 2.0 Communities (XING, StudiVZ, usw.).
Die Kommunikation in SL ist besonders effektiv, da unter anderem die Beschränkungen der klassischen Kommunikationsmedien entfallen. Durch die Bombardierung mit Werbung werden Konsumenten immer mehr immun dafür. Second Life geht hier völlig neue Wege.
Durch den offenen Grundgedanken und die vielen nutzergenerierten Inhalte wächst SL sehr schnell und steigert damit die Komplexität aber auch die Detailreichheit der virtuellen Welt. Einzelne Personen können passend zu Ihren Bedürfnissen und Affinitäten sehr gezielt angesprochen werden (Targeting).
Die Glaubwürdigkeit von Second Life Aktionen entsteht vor allem durch die umfassende Mundpropaganda. Aufgrund des enormen Marketing-Potenzials ist Second Life bestens für virale Kampagnen geeignet. SL-Kampagnen verbreiten sich nicht nur in der virtuellen Welt, sondern breiten sich innerhalb von Tagen millionenfach durch Blogosphäre und Presse aus.
Die Begegnungen und Kontakte mit Kunden und Interessenten entstehen innerhalb eines angenehmen Umfeldes. Der Nutzer hält sich freiwillig sehr lange und gerne in Second Live auf. Unternehmen und Anbietern bietet das die Gelegenheit, auf diese Weise Erfahrungen über die Bedürfnisse und Wünsche der Konsumenten zu sammeln.
Die Möglichkeit das virtuelle Geld in reale Währungen umwandeln zu lassen, macht Second Life natürlich auch wirtschaftlich sehr attraktiv.
Vorteile von Second Life gegenüber anderen virtuellen Welten
Thematische Offenheit
Einer der wichtigsten Vorteile von SL ist seine grundsätzliche Offenheit in allen Bereichen. Sowohl Anwender als auch Entwickler können die Umwelt selbst bestimmen und gestalten.
Nutzergenerierte Inhalte
Das Erfolgsrezept von nutzergeneriertem Inhalt aktueller Web 2.0-Plattformen wird auch hier weiterverfolgt. Erst dadurch wird die enorme Entwicklungsgeschwindigkeit ermöglicht. Bekannte Beispiele: YouTube: über 100 Millionen Videos, MySpace: 160 Millionen Mitglieder, Wikipedia: ca. 7 Millionen Artikel. Egal ob Landschaften, Bauwerke, Fahrzeuge, Möbel, Avatare, Kleidung, Accessoires, nahezu alles ist von den SL-Mitgliedern erschaffen worden. Denn die Betreiber stellen lediglich eine Plattform mit Werkzeugen bereit. Im Vergleich ist das bei Plattformen wie There und Sims Online nur sehr eingeschränkt und rudimentär möglich.
Bisher nutzen 10% der User diese individuelle Schöpfungsmöglichkeit. Dadurch entsteht ein gewaltiges kreatives Potenzial. Auch wenn vieles kopiert wird oder phantasie- oder gar geschmacklose Dinge erstellt werden, sind einzelne Mitglieder enorm kreativ und innovativ. Durch die Vermarktung der geschaffenen virtuellen Güter ist eine boomende Wirtschaft entstanden. Sowohl real als auch virtuell.
Marktwirtschaftliche Prinzipien
Handel mit virtuellen Gütern ist explizit erlaubt. Die Benutzer können für sich selbst geschaffenes verkaufen und erhalten die vollen Urheber- und Nutzungsrechte. Wie in der realen Ökonomie wird der normale Second Life Einwohner Gütern wie Kleidung, Häusern, Autos oder Möbel bequem bei Hersteller kaufen. Dadurch entsteht eine hohe Produktivität sowie eine schnell wachsende virtuelle Volkswirtschaft.
Bezahlt wird dabei in der Landeswährung Linden-Dollar (L$). Diese Linden-Dollar können jederzeit in reale Dollar umgewandelt werden. Bei Devisenbörsen findet dabei eine freie Preisfindung statt. Der derzeitige Umrechnungsfaktor liegt bei ca. 270 L$ zu einem US$. Einige Anwender können bereits jetzt schon ihren realen Lebensunterhalt damit verdienen. Derzeit werden Einkommen von einigen hundert bis zu einigen tausend US-Dollar erzielt.
Schwächen
Da die Firma Linden Labs alleiniger Anbieter von Second Life ist, sind Projektbetreiber theoretisch der Willkür einer Firma unterlegen. Dies bedeutet auch, dass eventuelle Arbeitsergebnisse nach einem Ausfall der Plattform nicht mehr nutzbar sind. Der derzeit relativ regelmäßige Serverausfall kann genauso geschäftsschädigend sein wie eine Baustelle direkt vor der Ladentür.
Weil verschiedene Server unterschiedlich ausgelastet sind, sind teilweise Performance-Unterschiede bemerkbar. Vor allem Großveranstaltungen können die Server an ihre Leistungsgrenze und somit zum Ausfall bringen.
Die liberale Rechtssprechung in Second Life ist generell ein Vorteil für alle User, kann aber auch von Kritikern und Vandalen genutzt werden, um Projekte und Avatare zu stören. Beispielsweise war es der rechtsextremen französischen Partei Jean-Marie Le Pens „Front National“ möglich, eine Parteizentrale mitten in ein Wohngebiet zu bauen und dadurch große Unruhen anzustiften.
Für eine sinnvolle Teilnahme an Second Life ist ein halbwegs aktueller PC mit schnellem Internetzugang nötig. Probleme haben die Betreiber momentan mit Programmierern die Module in SL integrieren, durch die sie sich Vorteile auf Kosten anderer verschaffen. Second Life ist noch sehr technisch. Man stößt auf viele Module die einem normalen Bediener eher unvertraut vorkommen. Es ist allerdings zu erwarten, dass sich diese Umstände mittelfristig der breiten Masse anpassen werden.
Trotz der über 5 Millionen angemeldeten Benutzer sind gleichzeitig nur 15 bis 40 Tausend online. Dies wird sich sicher mittelfristig ändern, muss aber von vorne herein kalkuliert werden. Aus technischer Sicht gehört das Spiel im Vergleich zu ähnlichen Programmen wie dem Computerspiel World of Warcraft hinsichtlich der Grafik und der Bedienung eher zum alten Eisen.
Es gibt Menschen, welche unangenehme Eigenschaften ausleben, die sie im echten Leben vielleicht gerne verfolgen würden. Stalker können andere z.B. solange nerven bis dieser sprichwörtlich in die Luft geht und wegfliegt, bzw. sich an einen anderen Ort teleportiert.
Einsatzmöglichkeiten / Nutzungsszenarios
Prototypentwicklung für Produkte und Gebäude
Diese können getestet werden und echte Eindrücke für die Verbesserungen gewonnen werden. Optimierungen können virtuell vorgenommen oder ins reale Leben übertragen werden.
Mass-Customization
Individuelle Produkte können durch virtuelle Konfiguratoren nach Belieben zusammengestellt werden; die Auslieferung kann sowohl virtuell als auch real stattfinden. Beispiele gibt es hier bereits von einigen namhaften Herstellern wie Dell oder Adidas.
V-Shopping
Virtuelle Läden und Einkaufsmeilen (Virtuelle Mals) bieten sich für Produktpräsentationen an und vermitteln ein echtes Shopping-Gefühl.
virtuelle Meetings
Online-Konferenzen und Trainings schaffen ein sehr echtes Präsenz- und Wir-Gefühl
virtuelle und Mixed-Reality Events
Markengestützte Entertainment-Welten binden Konsumenten sehr stark ein z.B. Musik-, Sport-, Spielveranstaltungen können per Videoübertragung bzw. Second Life-Webcam von einer in die andere Welt transferiert werden.
Marketing- und PR-Maßnahmen
Durch die offene Plattform ergeben sich sehr vielfältige und innovative Möglichkeiten für Kampagnen. Gerade die junge Zielgruppe ist in der Regel sehr aufgeschlossen und konsumfreudig.
Konkrete Möglichkeiten
Die Möglichkeiten in SL sind sehr weitreichend und decken nahezu alle Bereiche ab. Sowohl Hersteller, Handel als auch Dienstleister können von den vielfältigen Möglichkeiten profitieren.
Aber nicht nur der Verkauf von Waren kann in Second Life vorgenommen werden. SL eignet sich auch perfekt für Architekten, Bauunternehmer und Immobilienhändler zur Objektpräsentation. Konstrukteure oder Designer können ihre neuesten Innovationen und Kreationen vorstellen und die Reaktionen erkunden.
Bei den Dienstleistungen findet man bereits:
Party- und Hochzeitsplaner, Reiseführer, Landschaftsgestalter, Türsteher, DJ, Erotikdienstleister, Animateure, Softwareentwickler, etc.
Es muss aber nicht bei den eher alltagsüblichen Jobs bleiben. Immer mehr virtuelle Jobs und Geschäftsrichtungen entstehen: so finden sich bereits Körper- und Haardesigner aber auch auf den ersten Blick ungewöhnliche Branchen wie Haustierdesigner. In einigen Bereichen von Second Life lässt sich aber auch anders Geld verdienen. Allein das Aufhalten oder Sich-Niederlassen wird bereits von den Inhabern des Bereichs honoriert – natürlich nicht ohne Grund: je mehr Nutzer sich in einem Bereich aufhalten, umso attraktiver wird dieser und erscheint auch in den Rankinglisten besser.
Um sich in SL wirklich heimisch zu fühlen, haben sich bereits viele Siedlungen und Städte gegründet. Diese Landflächen werden wie im realen Leben einzeln verkauft bzw. versteigert und dienen anschließend als persönliches Grundstück, auf dem beliebige Weiterentwicklungen durchgeführt werden können (z.B. Ladengeschäft eröffnen).
Die bekannteste und wirtschaftlich erfolgreichste virtuelle Immobilienmaklerin ist die chinesischstämmige Lehrerin Anshi Chung aus Deutschland. Zusammen mit ihrem Eheman Guntram Graef hat sie laut Berichten ein Vermögen von 500.000 Euro erwirtschaftet – und dies nur durch den Verkauf von virtuellen Immobilien.
Warum setzen große Firmen auf Second Life?
Ein wichtiger Aspekt ist der mögliche Erfahrungsaufbau. Second Life kann dabei als Testmarkt dienen, da hier keine große Kundenzahl nötig ist, man aber qualifiziertes Feedback erhält (z.B. zur Erforschung von Marktsegmenten). Der Küchenanbieter Sears ermöglicht es Interessenten ihre Wunschküche virtuell zu konfigurieren, zu begutachten und schließlich auch real zu ordern. Neben dem zusätzlichen Verkaufsmarkt gewinnt Sears so wertvolle Erfahrungen. Die Kunden haben direkten Kontakt zum Produkt und können mit diesem interagieren – lange bevor der erste physische Kontakt zustande kommt bzw. das fertige Produkt das Werk verlässt.
Erster in SL zu sein hat momentan natürlich auch eine gewisse PR-Wirkung. Dabei ist auch die Assoziation wichtig, modern, innovativ und trendig zu sein. Ein solches Vorgehen kann aber leicht kurzsichtig sein. Am erfolgversprechendsten sind Modelle, die Virtuelles mit Realem kombinieren (z.B. Reebok). Die Wirkungen in unterschiedlichen Medien vestärken sich gegenseitig und sind im Rahmen einer Gesamtkampagne auch für Ansprache großer Zielgruppen geeignet.
Die 3D-Communites eignen sich natürlich bestens für schon existierende Fan-Gemeinden und Interessengruppen.
Laguna Beach, bekannt aus dem Programm des Musiksenders MTV findet sich bereits in SL wieder – samt aller bekannten Lokalitäten, Events und Merchandising-Produkte. Sogar Treffen mit den Schauspielern sind möglich. MTV ist in SL bereits so erfolgreich, dass sie eine eigene Abteilung zur Erkundung der verschiedenen Potenziale eingerichtet haben. Aktuellstes Ziel ist es, ein eigenes Second Life entwickeln um komplettt eigene Erlebniswelten zu kreieren.
MTV ist jedoch nur ein Beispiel von vielen, IBM investiert beispielsweise für diesen Zweig ca. 10 Millionen US$. Bei Pontiac Motorati können Benutzer sogar eigene Ideen und Teilprojekte miteinbringen.
Generell ist jedes Themenfeld denkbar, das bereits in der realen Welt existiert und hochmotivierte Zielgruppen bindet oder zum Aufbau dessen behilflich sein soll. Ihre eigene, neue Kultmarke, Pop-Gruppen, Film- und Buchserien etc.. Den Ideen und Möglichkeiten sind in SL keine Grenzen gesetzt.
Erste Schritte und Empfehlungen
1. Lernen Sie Second Life kennen
Es ist wichtig, dass Sie bzw. Ihre Mitarbeiter Erfahrungen mit dem neuen Medium gewinnen und Beziehungen aufbauen. Wählen Sie dafür geeignete, aufgeschlossene Personen aus, die Computer nicht nur als nüchterne Arbeitsgeräte betrachten. Ein kostenloser Account reicht dafür Anfangs aus.
2. Legen Sie Verhaltensregeln für Mitarbeiter fest
Nicht alle mögliche Aktivitäten passen zum gewünschten Unternehmens- und Markenbild. Damit schließen Sie ungewünschte Überraschungen aus.
3. Entwickeln Sie einen konkretes Konzept
Gerade für ein so neues Medium ist es wichtig Ziele, Milestones und Detailpläne festzulegen. Es reicht nicht mehr, lediglich der Erste zu sein. Ohne einem nachhaltigen Konzept wird die eventuelle PR-Wirkung nur von kurzer Dauer sein und kann sich sogar negativ auswirken. Potentiale virtueller Welten müssen realistisch bewertet werden. Chancen und Risiken bestehen immer und sollten auch bei jedem Projekt abgewogen werden.
4. Nutzen Sie die Vorteile von virtuellen Welten
Second Life bietet komplett neue Konzepte:
Räumlichkeit, 3D-Darstellung, permanente Interaktion und Kommunikation, Avatar-Prinzip, virtuell/reale Mix-Konzepte und Integration von benutzergenerierten Inhalten. Nutzen Sie diese und bauen Sie Ihr Projekt darauf auf. Damit erreichen Sie für sich und Ihre Besucher einen wichtigen Mehrwert. So entstehen echte Erlebniswelten.
5. Sichern Sie sich die Namensrechte
Es ist möglich und ggfs. sehr sinnvoll, potenzielle Nachnamen und Landnamen zu schützen.
6. Bewerben Sie Ihr Projekt
Offizielle Ankündigungen und Pressemitteilungen haben momentan noch eine sehr gute Wirkung. ABER: Lancieren Sie diese erst, wenn das Projekt startklar sowie Fertigstellung gesichert ist und nicht schon während der Planung. Vorbereitende und projektbegleitende Marketing-Maßnahmen sind ebenso wichtig wie die Abstimmung der Marketing- und PR-Aktivität im Internet und den klassischen Medien. Vergessen Sie außerdem nicht, auch in Second Life selbst die Werbetrommel zu rühren. Mit kreativen Ideen ergeben sich hier völlig neue Dimensionen der Werbung.
7. Bleiben Sie dran
Überlassen Sie Second Life Projekte nicht sich selbst. Um User und Kunden zu binden, ist eine kontinuierliche Betreuung des Projekts sowie regelmäßig neue Inhalte, Angebote, Events, etc. nötig. Das Medium ist sehr neu und nicht jede gute Idee funktioniert sofort. Deshalb ist eine schnelle Erfolgskontrolle sehr wichtig. Optimierungsmaßnahmen sollte man daher von Anfang an einplanen und kalkulieren. Investierte Aufwände und Kosten bleiben so überschaubar.
Fazit
Die ersten Schritte ins dreidimensionale Web 2.0 sind getan und das mehr als erfolgreich.
Auch wenn man in vielen aktuellen Berichten den Eindruck erhält, die ganze Second Life Plattform wäre leer und es wäre scheinbar niemand aktiv, lohnt es, sich selbst ein Bild zu machen. Bei einem so riesigen Areal ist es ganz natürlich, dass es noch nicht überbevölkert ist. Das ist auch gut so und wäre momentan gerade technisch schwer zu realisieren.
Das hohe Wachstum könnte nicht zustande kommen, wenn es niemanden interessieren würde, so dass langfristig sicher eine virtuelle Plattform entstehen wird.
Bei der großen Beachtung, die Second Life gerade bekommt ist ein kritischer Blick sicher wichtig. Die Plattform ist gerade momentan sicher nicht für alle und jeden geeignet. Man sollte sich aber nicht über die Chancen hinwegtäuschen lassen.
In Bezug auf die hohe Affinität der Zielgruppe ist die Plattform schon jetzt für bestimmte Produkte und Dienstleistungen interessant.
Fakt sind auch die extremen Zuwachsraten. Und diese werden sicher noch weiterwachsen. Alleine das birgt ein riesiges Potenzial und sehr viele Möglichkeiten für Marketing und neue Geschäftsfelder – wenn man sie richtig nutzt.
Das kann natürlich gerade für Gründer sehr interessant sein.
Die Zeichen der Zeit zeigen sich ziemlich klar. 3D-Filme werden immer beliebter.
Die enorme technsche Entwicklung ist noch lange nicht am Ende. Letztlich ergeben sich dadurch noch nie da gewesene Möglichkeiten.
Probieren Sie es deshalb einfach mal aus, sammeln Sie Erfahrungen und wägen Sie die Möglichkeiten für sich selbst ab. Wenn wir uns jetzt schon im Web 2.0 befinden, kann Second life das Web 3.0 werden.
Beispiele
Sony BMG hat bereits eine Zweitresidenz in Second Life aufgebaut. Auf dem so genannten Media Island findet man eine große Konzertarena, einen Club, eine Chill-Out-Area und die Vorstellungsräume für die Künstler. Grob gesagt erwartet Sie ein ganzer Häuserblock durch den Sie sich mit einer Einschienenbahn kutschieren lassen können. Sie können auf Großbildschirmen Musikvideos ansehen, CDs anhören oder Bildergalerien ausgewählter Künstler ansehen. Wenn Sie sich dann entscheiden eine CD zu kaufen, kommen Sie von Second Life direkt zur Produktseite.
Sony Ericsson hat die gesamte Handypalette auf einer Shop-Insel ausgestellt. Neben den Werbefilmen sieht man hier auch originalgetreue Nachbauten der Handys die mit hoch aufgelösten Texturen belegt sind und man sich so einen echten Eindruck von den Geräten machen kann. Die kostenlosen Werbe-T-Shirts sind ein Bonus den viele Besucher in Anspruch nehmen.
Die Hotelkette Aloft hat in Second Life das neuste Hotelprojekt umgesetzt und kann es so möglichen Interessenten und Geschäftspartnern vorführen. Denn im Vergleich zu Versuchsaufbauten in der echten Welt lässt sich hier das ganze Hotel im Vorhinein begehbar machen. Außerdem erhält man hier Freizeitklamotten im Corporate Design der Kette.
Adidas hat sich im Second Life einen Shop erstellt, in dem Sie die aktuellen Schuh-Modelle begutachten können. Sie sind in der Lage sowohl für Ihren Avatar als auch fürs echten Leben ein oder mehrere Paar Schuhe zu erstehen.
Reebok gibt dem Besucher die Möglichkeit die Schuhe farblich komplett individuell zu gestalten. Den so zusammengestellten Schuh kann man schließlich online ordern.
In der virtuellen Wochenzeitung „Avastars“ von Bild.T-Online, bekommen Sie Informationen im Boulevard-Stil zwischen Bild, SUN und Bild am Sonntag. Der neueste Klatsch und die angesagtesten Orte verschiedener Kategorien findet man ebenfalls. Zudem bietet der Avastar der Community eine interessante Werbe- und Anzeigenplattform.
Der Autohersteller Toyota biete drei Basismodelle, welche der Besucher frei individualisieren kann. Die Fahrzeuge können dabei komplett zerlegt und auch andere Materialien und Dekors gewählt werden. So will Toyota die Marke potenziellen Kunden näher bringen.
Nissan verschenkt auf ihrer Insel sein neustes Automodell, den Sentra. Hier bekommt der Benutzer auch die Möglichkeit das Fahrzeug auf einen virtuellen Fahrparcours zu lenken. Das große Areal bietet viele Möglichkeiten zum Testen, z.B. mit Serpentinen, einem Offroad-Areal und Loopings.
Pontiac hat mit dem Projekt Motorati sich selbst zum Zentrum der Autokultur erhoben und stellt eine eigene Autowelt aus. Sie können hier Fahrzeuge kaufen, auf einer Rennstrecke fahren und sich mit Unterprojekten, wie Garagen, Tuning-Firmen oder Zubehörshops, am Großprojekt beteiligen.
Nach einer Bewerbung erhalten Sie kostenfrei Land zur Verfügung gestellt. Die erwirtschafteten Umsätze bleiben trotzdem bei dem jeweiligen Unterprojektbetreiber. Dieses Konzept will benutzergenerierte Inhalte in einer Marke vereinigen. Weil sowohl Plattformbetreiber als auch User bemüht sind, wirklich originelle Inhalte zu erschaffen, hat der Besucher einen echten Nutzen.
Der deutsche Energiekonzern EnBW verschenkt auf seiner Präsentation kostenlose Fußballtrikots. Wer dann damit einen speziellen Avatar begegnet, darf an einem realen Gewinnspiel teilnehmen. Diese Promoter-Avatare bekommen pro verschenktem Trikot 10 Linden-Dollar.
Der Computer-Riese IBM eröffnete zwölf Standorte in Second Life, von denen einige für jeden zugänglich sind und wo sich Kunden mit IBM-Mitarbeitern treffen können. Bestimmte private Bereiche sind ausschließlich für 800 IBM-Mitarbeitern vorenthalten. Second Life wurde von IBM unter anderem auch schon für Meetings und ein IBM-Wimbledon-Tennisturnier verwendet.
Neben Dublin, Barcelona oder Amsterdam ist Frankfurt als erste deutsche Stadt jetzt auch in Second Life vertreten. Eine Medienagentur aus der Stadt folgte der Idee eines Gastronoms, der sich mit seinen Lokalitäten gerne im Netz präsentieren wollte. Rechtzeitig zum Start sind Römerberg, Paulskirche, Zeil und das Main-Ufer nachgebaut. Der Wiedererkennungswert soll den Besuchern dabei helfen, sich hier wohl zu fühlen und im vertrauten Umfeld miteinander zu unterhalten.
Schweden hat vor kurzem die erste offizielle Botschaft in SL eröffnet. Zwar werden hier keine Pässe oder Dokumente ausgestellt, jedoch Informationen gegeben, wohin sich Besucher in der wirklichen Welt wenden müssen, um diese zu erhalten. Der Hauptzweck ist die Verbreitung als Informations- und Werbeagentur für Schweden.
Links
weiterführende Fachinformationen, Blogs, Artikel, etc.
www.Secondlife.com – Offizielle Seite
Wikipedia Seite
Fallstudie von Pixelpark AG / Elephant Seve
WDR-Dokumentation
Online-Börse und -Shop für Second Life
Das Second Life Ebay
Frankfurt – Erste deutsche Stadt in Second Life
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Bernhard Akula vionic e.K., Landau a. d. Isar